刺花蜘蛛不会变成史莱姆 蜘蛛刺身
狩猎动作游戏《怪物猎人》系列新鲜作《怪物猎人 荒野(Monster Hunter Wilds)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)马上于 2025 年 2 月 28 日推出,近日巴哈姆特编辑部受到邀请前往 CAPCOM 位于大坂的开发总部,专访到台湾玩家们都很熟悉的《怪物猎人 荒野》制作人辻本良三、执行总监 & 美术总监藤冈要、总监德田优也。
制作人辻本良三(中)、执行总监 & 美术总监藤冈要(左)、总监德田优也(右)
本次的访谈内容涵盖了多个主题,包括根据玩家对公开测试的回馈进行的武器动作调整、媒体试玩中尝试到的新要素,以及对全球观的深度挖掘等。本次作品的进化路线、开发团队的设计理念以及细节背后的热诚都将透过这次访谈展现,让人感受到开发团队的热忱和创意,感兴趣的玩家不妨详阅下面内容全文。
GNN:本作加入了蜘蛛恐惧症玩法这样亲切的设计,何故会有这样的改动呢?
藤冈:随着游戏的表现手法变得更加细緻和真正,各种细节现在可以更精准地呈现。大家能够更加精緻地描绘每一只生物。尤其是这次,大家能够在场景中展现更多的生物,模拟群体移动的场景。尤其是昆虫,数量多了以后会更接近真正,会有那种昆虫群聚的感觉。
然而,当大家尝试这么做时,发现一些害怕昆虫的玩家会因此感到不适。他们也许无法直视这些昆虫,这就让他们难以天然地享受游戏尝试。这样一来,他们甚至无法完全沉浸在游戏全球中。如果这成为阻碍,那就需要进行一些调整。
不过,大家认为在《怪物猎人》这样的游戏中,忠实描绘生物是特别重要的。大家希望在忠实表现昆虫的同时,也能答复玩家的需求。基于这样的平衡考量,大家加入了这样的选项。
大型魔物由于涉及到游戏方法的细节和部位破坏的设计,它们并不会被替换为史莱姆。然而,对于小型环境生物或者成群出现的小型昆虫,大家加入了这样的选项,希望能够在生理上给玩家更多的缓冲,让他们可以更轻松地融入游戏全球。
GNN:小型魔物方面,是全部的虫类都会变成史莱姆吗?何故是史莱姆?
藤冈:由于昆虫这类生物的种类和形态实在太多,大家需要找到壹个可以泛用的表现形式,而且这种形式即使大量出现也不会让人感到不适。史莱姆是大家认为最合适的选择,因此这次採用了这样的设计。
GNN:有些大型魔物例如刺花蜘蛛,完全就是蜘蛛,这部分是否有啥子对策呢?
藤冈:其实严格来说,牠的脚数和蜘蛛是不同的,因此可以说并不算是蜘蛛。但对于害怕昆虫的玩家来说,牠的外型确实也许让人感到像是昆虫。
不过,为了避免让玩家过于专注在这些特徵上,大家加入了更多人物性格的设计,比如融入像玫瑰花一样的元素,希望玩家更能以「人物」的视角去看待它,而不是仅仅视为一只类似昆虫的魔物。
GNN:根据先前的公开测试状况,PC 版看起来对于显卡的 VRAM 运用效率不够好,有些 6GB 显卡甚至会出现模组破图的情形,这部分团队有发现难题所在吗?正式上市后有没有办法改善这状况?
德田:这些情况主要发生在不符合大家提议规格的硬体设定下,例如 HDD 或低于提议规格的 VRAM。大家的正式版设计目标是符合提议规格的PC能流畅运行,但其他应用程式占用资源时,也许仍会影响游戏表现。提议玩家确认背景应用程式是否干扰运行,以确保最佳游戏尝试。
GNN:虽然 PC 版最佳化状况引起玩家热议,不过「低多边形猎人」也意外在网路上造成话题,团队是否有思考实际实装这样的玩法,也能够造福低配置PC的玩家?
德田:这样的话,大家就必须以不同角度来维护许多内容。如此一来职业负担会变得很大,因此大家应该是不会思考这样的行为。不过无论怎样,大家会尽力确保游戏在各种环境下都能稳定运行,避免在某些情况下游戏无法启动或当机。
GNN:本作的 PS5 版是否会对 PS5 Pro 有具体的强化支援?
辻本:目前大家仍在进行 PS5 Pro 的性能测试,尚无法提供具体细节,但这部分大家确实有在研究。
GNN:本作地图更大,魔物四处移动的状况特别频繁,有玩家反映魔物频繁换区,导致追逐时刻过长,影响游戏节拍,这部分是否有调整规划?
德田:公开测试期间确实发生了超出预期的移动行为,这是大家的调整疏漏,正式版中会进一步改善。
GNN:场地上同时会有许多只魔物各自移动、出现又消失,那么他们的移动仍然会有一定的生态制度吗?或者说就是完全随机的呢?
德田:这部分和以往的作品接近,每种魔物都有各自固定的生态范围,牠们会根据自身的需求或当下的行为意图来判定移动路线,这些是由 AI 计算得出的。因此,魔物的移动并非完全随机决定的。
GNN:本作的游玩手感和打击感和先前其他系列作相较之下有所改变,相较之下给人相对朴实且缓慢的感觉,这部分是刻意为之的吗?
德田:和其追求爽快感,不如说大家更希望玩家能够在操作时,真切感受到武器的重量和打击感。因此,大家在设计上特别强调这一点。虽然动作的连贯性相较《怪物猎人 全球》有所提高,增加了许多更流畅的行动,但大家依然希望玩家能在游戏经过中,确实感受到武器的厚重感。
大家注意到,在一些测试经过中,有玩家反映某些武器的命中回馈感不足,或者操作连贯性稍显不足。针对这些难题,大家在制品版中将会进行相应调整,以提高打击手感。除了这些之后,某些武器的动作速度也许偏慢,或者连续动作的关掉时机不够精确,这些也将在制品版中一併优化,确保玩家能够更顺畅地进行战斗。
GNN:某些武器的招式强化或变形特别依赖集中攻击「伤口」来达到,尤其像是充能斧和操虫棍,团战时会显得比其他武器更需要积极抢夺「伤口」来提高游戏尝试,使得团战运用这类武器会略显焦虑或觉得不平衡,这部份正式版会改动吗?
德田:在打出伤口时,每种武器都有其特殊的特征和优势。这些优势大家在制品版中仍会保留,由于这是游戏的趣味和策略性所在。
不过在公开测试版中,大家发现有些情况下,打出伤口后也许会连续产生更多的伤口,这导致某些武器能从中获取过于高的优势。针对这些情况,大家会在制品版中进行调整,确保玩家依然能尝试到打出伤口的趣味和奖励,但不会让这个机制变得过度依赖或失衡。
大家计画在整体游戏平衡方面进行调整,避免某些武器在打出伤口后显得过于强势或有压倒性的优势。大家的目标是确保每种武器的运用者都能享受到公正且有趣的游戏尝试。
GNN:本作大厅可以同时放开 100 人加入,如此设计的用意是啥子呢?
德田:在《怪物猎人 全球》中,大厅的容量是 16 人;而如果回溯到更早的作品,例如《怪物猎人 2nd》的时代,曾经有过像「百人聊天」这样的功能。大家认为,一直以来线上游戏,让大量玩家能够同时进行沟通和互动,是特别有趣且重要的一部分。设计这样的大厅容量,是为了让更多的猎人可以在同一空间内探讨,甚至一同参与任务,进一步提高游戏的社交性和互动性。
GNN:那么,会有活用连线机制才能讨伐的大型魔物吗?
德田:目前大家的设计核心仍是以 4 人小队可以完成狩猎的任务尝试为主。因此,现阶段并没有规划出现需要大量玩家同时参和才能讨伐的大型怪物。
GNN:本作的投射器和《怪物猎人 全球》运用起来等于不同,甚至可以远端拾取物品,能不能聊聊相关的改动?
德田:由于本作的地图面积变得更大,游戏环境也变得更加无缝化,许多要素会动态地在场景中变化。大家在设计投射器时,主要是希望它能成为玩家更方便利用环境的壹个工具。尤其是在玩家骑乘鹭鹰龙进行自动移动的经过中,大家希望大家可以有效率地拾取远处的物品,同时继续享受游戏尝试。因此,大家在本作中改良了投射器的功能,让玩家可以在移动中轻松瞄准并拾取远距的物品,进一步提高游玩的便利性和流畅度。
GNN:这代的全熟肉不只像过往能恢復耐力,还追加了可以提高体力最大值的效果,这个改动是有啥子用意呢?
德田:这次大家从头检讨了用餐体系的设计,从原本「以任务为单位」改为「以时刻为单位」来持续生效。在本作的新机制下,任务完成后,玩家可以无缝地继续寻觅或进行狩猎,因此大家希望用餐效果也能和这样的游玩方法相符。
谈到食物的价格,像「全熟肉」这样的道具一直是《怪物猎人》系列中的重要元素。大家认为,如果它的效果仅限于单纯恢復耐力,那么玩家运用它的频率会大幅减少。为了让「全熟肉」等道具保有运用价格,大家为它新增了类似「秘药」的效果,虽然进食会花费一些时刻,但这样可以让玩家在游玩中更加灵活地恢復体力。
除了这些之后,大家也调整了这类道具的效果持续时刻,让它比用餐的效果稍短,但依然能在游戏中佔有一席之地。总之,大家希望藉由这样的改动,让「全熟肉」等道具在《怪物猎人 荒野》中,成为值得玩家运用且富有策略意义的物品。
GNN:尝试版当中能煮出的「猎人饭」引起话题,正式版还会有更多的组合种类吗?除了猎人在自己的帐篷煮食以及营火料理外,还会追加其他的料理方法吗?例如在大本营请艾路或其他厨师煮一席大餐?
藤冈:这次的作品中,像过去那样由艾路猫准备料理的机制目前并没有纳入。不过,在大本营或村落,例如「库纳法村」或其他地方,玩家将有机会品尝当地的特色料理。
大家将这些场景称为「受邀用餐」,当玩家和村落的人物建立更深厚的联繫后,便会被邀请参与一场餐会,享用他们准备的美味佳餚。这些料理虽然看起来相对朴素,但味道特别丰盛,且特别具有地方特色。除了这些之后,这类场景也能让玩家感受到群体用餐的趣味。
除了这类受邀用餐的场景外,玩家仍然可以制作属于自己的料理,各地的特产也将成为一部分游戏内容。大家希望玩家可以期待在游戏中寻觅并享用这些美味的地方料理。
德田:至于自己动手烹饪的部分,游戏内还有许多种类的食材和组合等待玩家发掘。例如,玩家可以透过「桃毛兽王」掉落的松露作为决定因素食材,最后淋在料理上制作成「起司松露牛排」这样的佳餚。这只是其中的壹个例子,制品版中将会有更多选项等待玩家尝试。
GNN:这代的随从艾路首度会开口说话了,在设计艾路语音的时候有没有特别留意之处?另外,目前艾路只有两种声线,未来有规划透过 DLC 等方法提供更多声音选择吗?
藤冈:大家在设计随从艾路的声音时,特别考量了让玩家感到既可人又不觉得刺耳的平衡点。毕竟,随从艾路作为玩家的伙伴,会在游戏中频繁对话。如果声音过于单一或刺激,也许会让人厌恶;但如果声音太过柔弱,则也许缺少作为伙伴的存在感。
因此,设计初期大家进行了许多尝试,调整了各种声音的范围、语调,经过反覆测试后,决定目前采用的两种声音作为最终选择。除了这些之后,玩家还可以对声音的音高进行一定程度的调整,例如调高或降低音调,以便更符合个人喜好。虽然目前仅提供两种声音选项,但这样的设计应该能满足大多数玩家。
辻本:目前并没有计画增加新声音选项,但未来也无法完全排除这个也许性。
藤冈:是的,毕竟这款游戏的语音量特别大,增加新声音涉及到的职业量也很庞大。
德田:大家希望玩家能透过目前的声音选项,感受到艾露猫作为伙伴的特殊魔力,这也是大家设计这些声音的初衷。
GNN:除了目前已经揭露的天堑沙原、绯红森林、涌油山谷、还会有更多种类的地形以及异常气候吗?
藤冈:目前确实还有一些尚未说明的地图内容。这些地图在故事上会有很深的关联,甚至可以说是推进故事进步的重要环节。同时,大家设计了一些特别特殊的元素,这些都会在游戏经过中逐渐揭露。因此,这部分内容希望玩家能在游玩时自行发掘,相信会一个有趣的尝试。
GNN:可以透露到啥子程度呢?
藤冈:大家的目标是让新作的满足度达到和《怪物猎人 全球》相同的水准。无论是在地图的多样性还是内容的深度上,大家都特别注重玩家的游戏尝试。因此,玩家完全可以期待这款游戏在地图设计上带来的丰盛变化。相信无论是寻觅还是故事尝试,都不会让大家失望。
GNN:剧情主线会是完全线性的吗,剧情本身大概会有多长的时数呢?
德田:主线故事部分,大致的游玩时刻会依玩家操作熟练度有所不同,但平均来说应该能提供 20 至 25 小时的内容。完成主线后,还有一定程度的自在寻觅,以及加入特别演出的任务可以继续游玩,因此整体游玩时长会让玩家感到满足。如果思考到全部的支线和额外要素,总游玩时刻预计可达 50 小时以上,甚至 100 小时以上。
藤冈:虽然游戏中有一些对话选项,但这些选择并不会影响故事大结局,因此玩家可以无需负担地自在选择。不过,若玩家对游戏的全球观感兴趣,可以透过和人物的对话挖掘更深层的背景设定。透过这些对话,玩家可以了解到「这些人是如何样的设定」、「这些物件背后的故事」等有趣的细节。
大家设计了这样的对话机制,目的就是让有兴趣了解全球观的玩家能获取额外的趣味。而对于想快速尝试主线故事的玩家,也可以仅透过必要的对话来推进故事。这样的设计能同时满足不同玩家的游玩节拍。
GNN:针对玩家在公开测试反应的各种难题,团队的优先处理顺序为何,目前是否已经有预计在正式版做出啥子调整?
辻本:在公开测试中,大家确实收到了许多玩家的意见,也都有仔细地检视。有些功能原本计画在制品版中加入,但因公开测试的时刻有限,因此未能在测试阶段展示出来。这也让公开测试版和最终的制品版之间存在一些差异。
大家也基于这些玩家意见进行了改进,但如果要逐项细说调整内容,项目会特别多,因此目前的计画是稍后整理好,将这些改进和调整点统一告知给玩家。
总之,大家对全部的意见都有认真查看,对于需要改进的部分,大家也会确保在制品版中进行修正。请大家稍后期待大家公开更详细的资讯!
GNN:歷代的尝试版除了能尝试体系之外,也有充满特殊趣味,有别于正式版的高难度挑战任务,能够无限期挑战,是否在正式版之前,还会推出更完整的无限期尝试版呢?
辻本:这部分目前尚未有定案。
GNN:最后想请各位讲几句话,有没有啥子话想对台湾的猎大众说?
德田:关于帧率和性能方面,之前也许没有完全传达清楚。不过,大家这次给媒体试玩的版本,相较于公开测试版,在帧率和其他方面已经有等于多的改善。开发团队针对这些方面进行了许多努力,因此相信大家能在制品版推出后安心享受游戏。
藤冈:《怪物猎人 荒野》在全球观和许多细节上,都是设计师们用心打造出来的作品。从环境生物的动态、猎人的动作到魔物的行为,这些都充满了各种惊喜和趣味。我相信,光是在游戏中漫步就能发现许多有趣的细节。本作是一款可以慢慢尝试、细细品质的游戏,希望大家能多加期待并享受其中。
辻本:《怪物猎人 荒野》的发行日距离现在还有多少月的时刻,在上市之前,当然还会陆续公开一些新的情报,目前也还有许多尚未发表的内容。希望大家可以持续关注相关消息,期待 2 月 28 日的正式发行。
另外,《怪物猎人》20 周年纪念音乐盛典「大狩猎音乐祭」将于 2025 年 1 月在台湾举行,我也预计前往参与,希望能在现场见到大家。感谢各位支持!