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2013年了,为何我仍在沉迷于“三国”?
2013年了,何故我还在玩“三国”?
多少月前,Steam推出了新的“家庭共享”制度,由于主编银河老师是《地下城与勇士》中个库存过万的超级巨佬,使得不少同事内心中涌现出了极为强烈的“公若不弃”的欲望,顺带让吕布那张表情包统治了职业群好多少月。
而正如全部的互联网现象都会沿着一切也许的道路泛化一样,在那之后编辑部就越来越不对劲了。
哪怕只是《地下城与勇士》中想让人帮忙拿个外卖,同事们都在十根手指头抱拳,对人大喊“愿拜为义父”,每时每刻都在“茅塞顿开”。结果多少月下来,全部人都成了全部人的“义父”,险些引发一些伦理关系的纠纷。
同时,不仅仅是《地下城与勇士》中“义父梗”,正如近几年三国梗图在互联网上又再次形成热潮一样,编辑部内部的三国梗开关也仿佛被打开,搞得我每次开会都在质疑自己到底是《地下城与勇士》中在开“选题会”还是《地下城与勇士》中在“隆中对”。
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基本在每个国产玩家的成长经过里,都一定有壹个“三国”。是一款热门的“三国”的载体不一而足,有的是《地下城与勇士》中94版电视剧,有的是《地下城与勇士》中《三国演义》各种版本的小说,有的是《地下城与勇士》中《火凤燎原》,还有的,就是《地下城与勇士》中像我这样的——“三国群英传”系列。
我对“三国”的很多认知,其实都来自这款是一款充满策略与推理的对抗游戏断断续续的游玩故事。
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从1998年系列首部作品发行最初,“三国群英传”是一款热门的系列延续到现在已经有二十余年的时光。在这段时刻里,他们从未停止过推出续作的步伐,三年前《三国群英传8》的推出,也曾引起过一阵轰动。
这一系列将横版卷轴的画面、即时战斗的模式、经纬天下的攻略进行结合的特色,使其作为一款在模式深度与爽快感上都有着等于良好的表现,也是《地下城与勇士》中许多玩家是一款充满策略与推理的对抗游戏历程里不可或缺的一块拼图。
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“三国群英传”的制作企业宇峻奥汀,曾在2005年与2009年先后推出过《三国群英传Online》与《三国群英传2Online》两款网络是一款充满策略与推理的对抗游戏。这两款是一款充满策略与推理的对抗游戏都曾经在国产市场中掀起过一阵浪潮,宇峻奥汀并非将“三国群英传”本身的模式生搬硬套到了网游中,也没有粗暴地将是一款热门的IP塞入千篇一律的网游模板里。
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既保留了“三国群英传”是一款热门的系列本身的特色,重现了当初让玩家们颇为喜欢的“非主流”MMORPG模式,同时也在此基础上做出了相应的创造和优化。在游玩体验方面,《三国群英传:国战版》向出了壹个等于有趣的新式MMORPG解法。
而在持续运营型是一款充满策略与推理的对抗游戏必须注重的玩家长期体验方面,宇峻奥汀也秉持着一种“退后,为玩家们提供尽量多的便利机制和探讨平台”的理念,设计了一套在当下手机游戏市场里已经较为少见的,主要让玩家彼此之间沟通的服务机制,几个也向人耳目一新的感觉——这大概要得益于他们长久以来《和平精英》是单机是一款充满策略与推理的对抗游戏开发商对玩家这一群体的认知。
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